Insane Decay of Mind: The Sound Of Silence. Il videogioco in Italia è vivo

Ho sentito spesso che qui da noi il mondo videoludico non ha esempi sfavillanti da mostrare, invece io ho avuto il piacere di parlarne con Francesco e Beatrice (giovanissimi liceali di Eboli) di GoManga Interactive: sviluppatore e ideatrice di Insane Decay of Mind: The Sound of Silence, un’avventura grafica in prima persona in un mondo a metà strada tra l’onirico, il subconscio e le ambientazioni tipiche di un horror game. Più precisamente un romanzo interattivo, un passo in più rispetto a un’avventura grafica.

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Prima di ogni cosa, ragazzi, vi devo fare i miei complimenti, ho provato a giocare con la demo del gioco e devo ammettere che è terrorizzante, angosciante e inquietante al punto giusto. Inizierei, pertanto, chiedendovi di presentarvi.
F: Mi chiamo Francesco Pio Squillante e sono il game director e programmatore di Insane Decay of Mind: The Sound of Silence.
B: Io sono Beatrice Iorio e sono la scrittriceideatrice del gioco, da me è partito il progetto e poi ha preso forma grazie a Francesco.
F: all’inizio eravamo solo noi due a lavorare al progetto, poi ci siamo espansi: attualmente siamo un team di quasi dieci persone, la maggior parte sono nostri coetanei che abitano nella nostra stessa città, un disegnatore e un’animatrice e moderatrice di Roma e un sound designer di Parigi.

Come è partita l’idea, come è nata?
B: Fondamentalmente mi è venuto da scrivere il prologo della storia, giusto perché avevo voglia di scrivere, sulle note del cellulare e l’ho inviato a Francesco: mi disse che era una bella storia e quindi abbiamo continuato.

Perché avete scelto di puntare sul videogame e non su un libro o un cortometraggio? Perché proprio questo tipo di videogame (e non uno sparatutto o un arcade)?IMG_1054
B: Abbiamo puntato molto sulla storia per questo gioco e per questo abbiamo scelto il romanzo interattivo come genere, se non si ha il piacere di seguire la trama e la storia è inutile giocarci.
F: In effetti è facile mettere in secondo piano la storia rispetto al gameplay, anche se in Insane Decay of Mind: The Sound of Silence c’è il gameplay ma è affiancato da una storia con una trama abbastanza profonda e ampia, perché il racconto è stato ampliato per poter inserire altre strade tipiche dell’avventura grafica come gli enigmi, missioni secondarie e così via. Non è il mio primo esperimento, ma come programmatore e regista questo è il primo videogame che faccio. Soprattutto, come regista, il mio ruolo è anche quello di tradurre i differenti linguaggi e far collegare le differenti visioni della situazione tra tutte le persone che ci lavorano.
B: La difficoltà principale è stata il dover contare solo sulle nostre forze con l’aiuto dei nostri amici.
F: Anche sulla passione di chi ci ha creduto e che sta collaborando a realizzare questo progetto videludico.

Vi è mai venuto in mente di mollare il colpo?
F: Capita ogni tanto, soprattutto sulle difficoltà tecniche dovuti alla mancanza di fondi. Il fatto di dedicarsi a un progetto per tanto tempo (a marzo sono due anni) molte volte te lo fa pensare… Però poi c’è il riscontro del pubblico videoludico alle fiere e anche sentendo la loro campana possiamo fare sì che possa piacere al maggior numero di persone senza snaturarne l’idea, ad esempio aggiungendo video introduttivi per far sì che si possa “sentire” di più la trama. Lavoriamo parecchio in team, esponiamo i dubbi di ognuno di noi seduti a tavolino e cerchiamo le soluzioni migliori per risolverli. Il concept originale doveva essere di un paio d’ore di gioco, poi parlandone e aggiungendo enigmi e quests secondarie siamo arrivati a otto ore di gioco.

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Avete sentito grandi pressioni, anche esterne? Oppure avete sempre avuto la costanza di dire “questo progetto vale più delle opinioni”?
F: Le critiche, finché sono costruttive, vanno analizzate e considerate, e se riusciamo anche a risolvere alcuni problemi tecnici che ci fanno trovare nuove soluzioni sono sempre ben accette. Ma non è mai capitato che ci fosse una forza esterna che ci fermasse.

Avete già idea di come distribuirlo?
F: La versione Virtual Reality, una versione dove la trama è più nascosta dietro il gioco vero e proprio, con gli altri due giochi sarà distribuita da Ivan Venturi, un produttore di Bologna, in download su Steam (piattaforma di vendita online di video games ndr); la versione classica sarà distribuita sempre in download su Steam.

Com’è passare dalla dimensione narrativa a quella concreta e visiva della realizzazione del gioco? È sempre stato facile far comprendere la propria visione del “come dovrebbero essere” ad esempio le atmosfere, tutto quello che va “vissuto”?
B: Fortunatamente sono riuscita sempre a comunicare in maniera efficace con gli altri membri del team, soprattutto per quanto riguarda la mia visione della storia. Anche dicendo cosa mi piaceva della realizzazione e viceversa: anche io mi sono “adattata”, anche perché non tutti possono avere la mia stessa percezione della storia. Siamo riusciti a venirci incontro in maniera molto fedele a quello che volevamo che fosse.IMG_0891
F: La differenza tra il racconto e il gioco è che in quest’ultimo è il giocatore con le sue scelte a modificare la storia, che è proprio il motivo per cui abbiamo preferito lo sviluppo di un videogame rispetto a un cortometraggio o altro. La difficoltà maggiore avviene quando si devono tradurre le emozioni della protagonista senza farglirle “dire” ma facendole provare direttamente al giocatore. In particolare, con le emozioni forti come la paura o la rabbia è facile, ma quando si tratta di emozioni controverse come l’odio o l’amore diventa un po’ più complicato. Il rapporto del giocatore con i personaggi è decisamente importante: creare un personaggio in modo da poter intessere una relazione emotiva tra il giocatore e quel dato personaggio è fondamentale, anche per lo sviluppo della trama.

Siete giovanissimi ma avete le idee ben chiare: nell’essere così giovani vi siete mai sentiti penalizzati o giudicati sulla base di pregiudizi?
F: In alcuni casi si, ma in altri è stato un po’ come essere di esempio senza però essere arroganti.

Ecco, cosa consigliate a chi vuole intraprendere un percorso come il vostro?
F: Innanzitutto consiglierei di buttare giù una sceneggiatura o la struttura di come debba essere il gioco, poi le capacità e chi vorrà dare una mano si aggiungeranno una volta che si espone l’idea. Ci vuole molta determinazione e anche se all’inizio non si hanno gli strumenti (esperienza e conoscenze tecniche) questi arriveranno con il passare del tempo e lo sviluppo del progetto.

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Da adolescenti, come ha contribuito o come ha ostacolato la vostra avventura l’ambiente familiare?
B: Mia sorella e mia mamma, nonostante l’ambientazione non fosse una delle loro preferite, mi hanno incoraggiato fin da subito a continuare a scrivere il racconto e così sono andata avanti finché non l’ho completato.
F: Mio padre ha saputo portare avanti la cosa, dal punto di vista anche amministrativo: le nostre famiglie hanno sempre appoggiato il nostro progetto. Magari fuori dall’ambiente familiare c’è stata poco entusiasmo, soprattutto a scuola dove il videogioco è visto come una perdita di tempo, qualcosa di infantile.

Programmi per il futuro?
F: Dovrebbe iniziare una campagna di crowdfunding volta a finanziare non solo noi ma anche altri tre progetti. Poi continueremo a lavorare al progetto visto che abbiamo appena finito il Primo Atto (sui tre che fanno parte del gioco). Inoltre stiamo lavorando per un secondo progetto che si intitola Not another platform game, che è più un puzzle game che un platform, ambientato in uno scenario post-apocalittico. In questi giorni poi siamo ospiti al Cavacon (3-4-5/6 Gennaio ndr.), che si svolge a Cava de’ Tirreni, con il nostro stand GoManga Interactive.

Grazie dell’intervista, noi di Mangiatori di Cervello vi facciamo il nostro personalissimo “in bocca al lupo”, aspettiamo novità e di poter giocare a Insane Decay of Mind: The Sound of Silence!

Note: download link per il playable teaser di Insane Decay of Mind.
Pagina Facebook di GoManga Interactive

 

 

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